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TGDC精选:独立游戏如何面临口碑崩塌?新游如何解决社群难题?

这个是认证

游戏琪姐姐

2021-11-25 16:51

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11月22日-24日,腾讯游戏学堂发起的腾讯游戏开发者大会(TGDC)于线上举办。此次大会演讲主题涉及产品、技术、市场、艺术设计、独立游戏、以及游戏社会价值等领域。由于分享嘉宾较多且篇幅有限,游戏日报结合社群读者意见,整理了几个较具代表性的行业问题及此次大会上所提及的相应解决方案,以供大家参考。



Q1:第一波热度后,出海新游如何应对社群活跃度不高等问题

享嘉宾:腾讯互娱GPP海外发行制作人陆群伟
分享案例:《白夜极光》

问题:《白夜极光》在上线初期曾连续6天拿下了日本地区的下载榜第一,并且是在竞争压力非常大的6月份。但在第一波热度之后,《白夜极光》的社群热度依然不是太高,玩家的产出还是很少,而且质量也并不是特别高。
解决方法:首先对内容做一个深入包装,希望在社群上打造出一个原生IP的代入感。《白夜极光》很多角色之间有着相当复杂的联系,通过将角色之间的联系传递给用户,让玩家对每个角色有个更加立体形象的认识,建立情感基础。
同时针对于当前的游戏情况作出一些内容铺设。比如有玩家抱怨《白夜极光》的AI比较弱,官方就会产出一些四格漫画等内容,去调侃游戏AI。玩家在受到官方的启示之后,也会针对于这些“槽点”进行一些内容创作,逐渐形成官方提供内容,用户自己去发现梗并传播梗,同时官方再把这些梗再来进行进一步创作,形成一个内容生态的循环。
针对玩家产出不够,质量不高的情况,《白夜极光》在上线大半个月时做了一个用户创作征集活动。同时与pixiv进行了深度合作,不仅提供奖金,而且还承诺用户但凡获奖的作品,官方会将其用在之后的户外广告上。到活动结束时,此活动收到了差不多两千份的内容创作。
Q2:独立游戏如何面对口碑崩塌

享嘉宾:《了不起的修仙模拟器》制作人廖秋钥
分享案例:《了不起的修仙模拟器》

《了不起的修仙模拟器》上线了Steam和WeGame的双平台,但是在不到一天的时间里,双平台的好评率分别跌到了50%和45%,WeGame的好评甚至一度下降至27%。差评内容包括抄袭换皮、骗钱跑路、中国独立游戏之耻。而截至目前,游戏在Steam的好评是87%、WeGame的好评是82%。
题原因:1、提前一周在WeGame进行了一次预售,在游戏发售前一晚邀请主播试玩,但发现玩家很难接受一款预售一周的游戏,居然提前一天被主播玩到。
2、没有在意《修仙》和《Rimworld》这两款游戏在即视感上的相似,想当然地认为玩家在玩半小时后,很快就会对游戏的差异性有所理解。有玩家跑到Rimworld贴吧宣传,导致那个该贴吧用户的不满,从而《修仙》被贴上了抄袭换皮和碰瓷营销等标签。
3、定价不符合宣传人群。团队对于游戏的定义是硬核小众游戏,因此定价更偏于核心玩家的接受度。但游戏吸引了很多大众玩家,定价与实际目标人群的不符,为口碑埋下隐患。
决方案:1、屏蔽掉无效的声音,不要去听发泄的声音,它会严重影响团队的时间和精力。同时也不用去关心,那些在各种媒体平台洋洋洒洒甚至几千字的分析,他们不一定是你的用户,他们可能甚至连你的游戏都可能没有打开过。
2、不要争辩,在大家情绪都非常高昂的时候,争辩会带来非常坏的结果。《修仙》做了一个错误示范,在游戏发售前几天去跟部分玩家发生了激烈争吵,比如加联系方式、解释、道歉,但这样做却带来了更加大范围讨论。游戏不仅没有得到任何正面的结果,甚至带来了更多人的口诛笔伐,这种做法对于销量也没有任何帮助。
3、尽可能快地解决问题,比如日更,在每一个大版本更新之后,每个晚上去搜集所有媒体平台上的反馈和意见。然后将这些问题汇总之后评审,可以在第二天被解决的问题,会在第二天立即将它推送出去。而短时间无法解决的问题,则会放在周更列表里,周更列表也会直接告诉玩家,那些问题会在下周会解决,这使玩家感受到了尊重。
4、制定长期的计划并清晰地告诉你的玩家,大部分国内的玩家对于独立游戏都是非常宽容的,你在犯错的时候他们会狠狠骂你,做得好时也会夸得非常用力。玩家只是希望在他和制作组的一起努力下,看到这个游戏在进步,这个游戏变得越来越好。所以制定一个长期的计划,并清晰地告诉他们,是一个非常重要的事情,也是尊重他们的一种方式。
Q3:MMO市场产品会比较套路化,很多人都说玩法全是一条龙,未来可以创新的点是什么?

享嘉宾:《天涯明月刀》手游制作人 杨峰

改变和放弃过往的模式是第一步,这是创新的前提,这可能会牺牲MMORPG品类短期带来的回报。我们也看到用户为内容付费、为爱付费的可能性和潜力,最终不改变的话,在未来是会被淘汰的。现阶段我个人会觉得创新的点有两个方向:
1、开放世界单机RPG适度的网络化。很多国外开放世界的单机都在逐步有限加入联机内容和模式,如果我们再把里面的身份认同、社会化场景做得更好一点,或者更往前一点,但是又不破坏单机开放世界或联机开放世界的沉浸模式,有可能会产生完全不一样的体验感受。
2、将MMO的“多人同时在线的体验”和“RPG扮演”作为核心,去构建一个没有那么复杂的填充性内容,更纯粹多人在线的基于强社交、强扮演的虚拟社区生态。
3、MMORPG品类是一个很大、很包容的品类,有很多方向和可能性,我们不必在新产品守着那套策略和打法。反过来说,也是因为太大了,太开放了,所以我们在构建最终的选择的时候,确实还是要找到一根核心的脉络,然后更精准的实现它,去构建它。
Q4:与国内和海外动画团队合作的主要差异是什么?

享嘉宾:腾讯互娱天美工作室群《王者荣耀》IP美术负责人 王少杰
分享案例:《王者荣耀》

主要是在文化上,我可以拆成两点来说:一是审美;二是对于表演风格的不同的理解。
审美上,我们很多角色是基于王者IP或者游戏的风格,希望我们的角色能呈现比较美观的外貌,我们管它叫“美形”状态,这种比较符合亚洲文化。而欧美对外观上的美形,完全有另外一套理解,他没有那么在意这个点。
然而实际上,我们的观众会很在意这东西,所以欧美团队制作作品时,很容易会在造型、外观上有些我们可能会描述为“丑”的情况出现。“丑”是 因为大家的认知不一样,我们要保持角色的美观,海外团队很多时候不太在意这个东西。
至于动画表演,我们和欧美人的日常说话、生活状态下的反应其实完全不同。他们有更加外放、更加夸张的状态、他们对动画的理解同样是这样子。我们做一些美形角色或者仙侠题材时,会有一些飘逸、收敛的角色,我们需要他们的表演比较含蓄或者比较内敛一点。但对他们来说,会有挺大问题。
我们以前做《长安城》片时,曾与美国团队合作。以李白为例,他们会把李白的姿势做得非常外放,少了我们想要的有点飘逸、仙侠的那种感觉。你跟他说潇洒这个词他不能理解,甚至你不知道怎么告诉他潇洒两个字。
当时我们做了很多磨合,我们找了很多中国武术或者打斗Pose的参考给他们,说李白应该呈现什么样的打斗状态,他的站立姿势是什么样,不像兽人一样很魁梧的战士,一般看欧美游戏或者欧美动画战士状态,他们更多理解是那样子。因为这是根深蒂固的文化差异,要调整这个东西还蛮难的。
后来我们更多的选择,是把表演工作交给国内的团队做或者我们自己收回来做。实际上通过沟通,很难达到让海外团队真正理解这个东西,这是我们当时遇到很大的问题。我觉得这是我们主要和国内、海外团队合作的差异,跟我们本身要做的东西的风格有很大的关系,有些东西他们不是特别能理解。
Q5:对于已经进入或者想进入美术领域的年轻人,有哪些建议?

享嘉宾:国际知名漫画家、速写艺术家 金政基

(演讲上“韩国国宝艺术家”金政基有手把手教画画)



首先对于刚刚开始画画的同学,刚开始时会感觉自己很顺利,能很快提升自己的能力。但是到了某一个阶段的时候,就会发现我为什么没有进步,觉得自己很难再往前一步,会经过一段非常烦躁、没有发展的时期。这个其实就是遇到了一个瓶颈时期。
我觉得这个有点像爬楼梯,在我上楼梯的时候,我觉得很方便、很速度。但是为了走到更高的一层,也要走过一段平缓的路,就像是瓶颈时期。但其实不是这样的,我们其实还是在往前走,一直在前进的路上,我们可能需要在这条前进的路上走一段时间。但是有可能这期间画出了某幅画或者是遇到某些事,你就会重新走上台阶。
画画其实是需要经历很长的时间,花费很多精力的事情。所以一定要坚持学习,对于基本功也一定要打扎实,因为如果基本功不打牢固,也会有在上升以后,重新掉落回来的情况。
基本功的练习对于我来说,也是一样无趣、无聊的,但是基本功的练习是需要从你提笔开始,到你彻底放下笔为止,都要去做的功课。所以基本功的练习是持续、长久的功课,以自己喜欢的、关注的题材为主去画,可能会让你增加一点乐趣。

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