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网易赢了,但没“全赢”? | 游法解读

这个是认证

游戏日报

2024-03-29 23:37 重庆

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当一款游戏的用户量足够大时,很多设计就会对应产生“商机”。


游戏日报发现,米哈游原神、网易率土之滨,都曾起诉外部人员利用玩法内容设计开发的“游戏模拟器”,但从结果来看却出现了差别。米哈游原神的案件属于“大获全胜”,而网易率土之滨的案件是“赢了,但没全赢”。


网易赢了,但没“全赢”? | 游法解读


网易率土之滨的案件出现更早,概括是:


两个985计算机专业的学生开发了“率土模拟器”,该模拟器可以让玩家搭配不同武将、战法来一键生成战报。


网易起诉该模拟器构成著作权侵权和不正当竞争,认为商业利益因模拟器受到了损害,具体包括减少了用户游戏中为取得胜利购买各种道具所可能花费的金钱、使用户不当获得游戏内战斗优势,破坏游戏氛围,影响其他用户利益和游戏寿命等。


最终,著作权侵权被支持,网易获赔150万,但不正当竞争被驳回,且网易的再审申请未得到支持,法院认为率土模拟器在形象和文字内容之外未直接抄袭游戏;现有证据不能证明损害了用户玩游戏的积极性;不违背商业道德,难说损害消费者利益。


网易赢了,但没“全赢”? | 游法解读


米哈游原神案件则是近期北京石景山法院曝光,概况是:


北京某公司制作了原神抽卡分析工具小程序,并在多个平台发布原神相关内容来推广该小程序,米哈游函告后相关行为仍未停止。


与网易率土案件相同的是,法院支持了该产品著作权侵权问题,不同的是,法院同时认为被告行为构成不正当竞争,法院提出其推广商业行为利用原神名称突出,容易造成用户混淆;其抽卡分析工具小程序,也没有明确提示得到用户同意来获取数据;其程序不需要登录或安装游戏就能获得结果,必然会导致原神用户流量减少,形成替代效果。


网易赢了,但没“全赢”? | 游法解读


抛开明显的区别,如用户知不知道数据被调用、知不知道产品和游戏的关联等,大家会发现一个极类似、但判定结果不同的行为,即“模拟器是否影响玩家要不要玩游戏”。


其实这点不难理解,两个产品虽然都是基于游戏内容和数据设计的模拟器,都能让玩家不玩游戏也能得到结果,但对用户行为驱动是有差异的。


率土模拟器的模拟结果能告知玩家某种搭配不行,玩家仍旧有追求可行方案的积极性,不必然影响用户的游戏消费,甚至可能帮助网易赚更多钱;而原神抽卡分析结果,先不说科学性,之后并不能提供给用户积极游戏行为的带动价值,确实在损害游戏公司的利益。


当然,在这两款游戏之外,肯定还有着更多的非官方开发工具依赖着游戏的热度在传播,其中也会有诸多细节情况区别,从而影响判决结果。对此,游戏日报邀请了游法解读栏目合作律师-北京韬安律师事务所司斌斌老师来进行普法:


网易赢了,但没“全赢”? | 游法解读


1、类似文章中提到的游戏小工具,如果开发后只是自己使用/非盈利分享,是否构成著作权侵权以及不正当竞争?


司斌斌律师:类似文章中提到的游戏小程序,其功能是依附或者服务于某款游戏,或多或少都会使用到游戏的部分内容素材,比如文字或图片、视频。


这首先涉及到著作权侵权问题,如果开发后只是自己使用/非营利分享,存在构成著作权合理使用的空间,主要是《著作权法》第24条的两种情形:“(一)为个人学习、研究或者欣赏,使用他人已经发表的作品;(二)为介绍、评论某一作品或者说明某一问题,在作品中适当引用他人已经发表的作品”。在这两种情形下,同时还要满足“不得影响游戏的正常使用,也不得不合理地损害游戏著作权人的合法权益”的要件。


开发后自己使用,一般属于上述的第(一)种情形,较容易满足著作权合理使用的条件。而开发后进行非营利分享,更接近上述的第(二)种情形,但实践中,非盈利分享仍可能会影响游戏的正常使用、损害游戏著作权人的合法权益,因此能否构成该种情形的合理使用仍需具体判断。而且,我国目前的司法实践中,著作权合理使用的空间被压缩的比较小,一般难以构成,因此开发后进行非盈利分享,有较大可能构成著作权侵权。换言之,构成著作权侵权并不要求使用者进行营利。


至于是否构成不正当竞争,市面上很多的游戏小工具,对于游戏玩家玩游戏有一定的辅助作用,可提升游戏体验或给玩家带来某种方便,从而在广大玩家中拥有一定的市场。游戏小工具设计的功能和实际效果,如果不会损害竞争自由和效率,有利于玩家、或有利于活跃游戏市场、有利于激励创新,则一般难以界定为不正当竞争行为。对于具体行为,需主要绿考量行为的不正当性或可责性,而不会仅考虑游戏著作权人的某种利益遭受了损失或单纯丧失了竞争优势。


2、如果不对游戏方产生明确的负面影响,是否就不涉及不正当竞争?


司斌斌律师:一般不涉及不正当竞争。从游戏方的角度,如果游戏小工具对游戏本身没有负面影响,游戏方的竞争权益就没有受到损害,这种情况下,游戏方一般也不会选择维权。但还有一种情形,游戏方的自身营收没有受到影响,但游戏小工具可能涉及到侵害广大玩家用户的权益,比如使广大用户的数据或信息处于易泄露的高风险状态,类似于常见的“网络黑灰产”行为,具有社会危害性,这种情况下,游戏方或者其他相关方可能会基于宽泛的竞争权益基础,进行不正当竞争的维权。


3、用户明确知情的情况下,把游戏相关数据授权给小工具用于分析使用,但没有经过游戏公司的同意,这种行为侵权吗?


司斌斌律师:该行为本身不侵权。这里面的游戏相关数据,可以简单分为两类来分析:


一类是用户个人信息和行为相关数据,比如用户的性别、年龄段、星座、地域、充值消费记录等,该类数据信息本身就属于用户所有,用户有权独立进行各种处分,游戏公司无权干涉;


一类是游戏相关数据,比如玩家的游戏账号昵称、游戏等级、登录活跃数据、游戏内的行为轨迹、使用的手机设备型号等,该等数据或信息是玩家在玩游戏过程中产生的,虽然不少游戏公司在“用户协议”中笼统约定该等数据或信息归属游戏公司所有,但该等约定的效力存疑,玩家仍是有权处分其个人的该等数据和信息的。


整体来看,制作、销售基于游戏开发的小工具,有较高的法律风险,其实很多问题难以准确界定,这种“容易赚钱”的产品并非好的选择。


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