一度,腾讯、网易的高管们都很焦虑。
但现在,不再焦虑的药找到了。
10月,常青游戏的市场份额仍在不断回升,但潜力常青游戏却开始遭遇更严峻的挑战。
时代财经联合第三方监测机构点点数据,统计并发布了《2024年10月中国常青游戏榜》及《2024年10月中国潜力常青游戏榜》。
以上线三年以上且iOS端预估收入跻身中国地区Top 50为筛选标准,共有28款游戏入围《2024年10月中国常青游戏榜》,较9月增加了1款。
而已上线超过一年,且iOS端预估收入能持续跻身中国地区Top 50行列为标准进行统计,则共计有《金铲铲之战》《崩坏:星穹铁道》《逆水寒手游》《蛋仔派对》等8款游戏入围《2024年10月中国潜力常青游戏榜》,较9月减少两款。
老牌常青和新锐爆款,出现此消彼长,似乎更说明了常青游戏的实力。
事实上,包括腾讯和网易,都接受了常青游戏的概念。
如同当前靠IP续命的大制片厂们,以及借重映几十年前经典之作卖票的院线,这两家游戏巨头的三季度财报中,并没有什么变化。
就好像抄作业一样,提及的游戏业绩亮点、明星产品,似乎还是前几个季度,前几年那些,甚至有的时候,感觉换一下数字,也没什么太大区别。
不过,按巨头们的话语体系的解释是,现在以及未来,都是属于(腾讯)长青游戏和(网易)长线IP的好时候。
这也成为了财报及电话会上的频频被提及的关键词。
为此,腾讯还在本季度财报中,首次将“长青”概念进一步细分:旗舰长青、其他长青和具备长青潜力的新游三大类别。
《王者荣耀》《和平精英》为旗舰长青游戏。
以《王者荣耀》为例,该游戏在近日的九周年庆祝活动上宣布其DAU再度突破1亿大关,反映出这款旗舰长青的生命力。
今年以来,《王者荣耀》在游戏玩法、内容等层面进行创新,包括推出10VS10模式、调整对战排位机制等。
这些举措使得《王者荣耀》从今年3月起恢复流水同比增长,回暖趋势一直延续至第三季度。
腾讯高级副总裁马晓轶更在早前接受媒体采访时表示,这两年他没有那么焦虑了,因为在形成长青游戏矩阵这条路上,腾讯游戏已经有了新的进展。
此外,从大盘上看,上线三年以上的常青游戏市场份额还是很稳固,市场占比还在回升。
但top50收入榜单上那些上线一年以上三年以下的游戏在大幅缩水,从上半年的13、14款左右降低到8款左右,产品上基本就是《金铲铲之战》《崩坏:星穹铁道》《逆水寒手游》《蛋仔派对》这些。
其他三年以下游戏产品的市场则被《DNF手游》《无尽冬日》《三国谋定天下》等爆款新游所取代。
为何会发生这样的变化?
是今年集中产出了更多新的爆款吗?
在目前的市场格局下,想打造一款能够长期运营的游戏难度是否在上升?
对此,时代财经记者谢斯临和书乐进行了一番交流,本猴以为:
端游容易常青,而手游则往往只有个别品类容易常青。
网游是个无尽的任务,而五年以上的常青游戏,往往会沉淀玩家的不少社交关系。
特别是类似魔兽这样运营长达20年的游戏,如果放弃相当于和多年游戏同好之间的断舍离。
手游也会有类似的情况,但社交属性没那么强烈,也造成了运营周期不长的游戏往往没达成类似社交沉淀。
如果出现更优秀的竞品,就难免出现用户迁徙。
此外,一些近年来的热门游戏,成功于玩法创新,如蛋仔、崩铁。
但这种常青也容易因为落与后续玩法创新度不够,而被新类型游戏,如末日生存、策略类等品类平替,所以能否真正火红下去,还有待观察。
不过,据此认为今年出现较多新爆款,则未必符合现实。
只是由于今年游戏厂商开始更关注垂直细分赛道,成功激活了玩家探索新体验的兴趣,让一些新游戏分割了创新和迭代迟缓的部分老爆款的用户。
不得不说,游戏想要常青,越来越难。
游戏的社交属性,从当年PC端较为强烈的感触,逐步在移动端中消散,这和载体的特征有一定关系。
同时,玩家对游戏的精品程度、创新方向有了更多的追求,反而让爆款诞生于垂直领域,但也很难如《原神》一样破圈成为泛大众玩家的共同热爱。
张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人