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史玉柱没食言,要让所有玩家“造梦”

这个是认证

张书乐2006

2024-12-25 12:10 中国

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史玉柱,果然还是那个史玉柱。

说过的话,就要落实,哪怕当时听起来太过夸大。

近期,巨人网络发布了“千影QianYing”有声游戏生成大模型,包含游戏视频生成大模型YingGame、视频配音大模型YingSound,实现了有声可交互游戏视频生成的新突破。

按照巨人的描述,其大模型可通过简单的文字描述,用户可轻松生成游戏,包括游戏角色、音效等内容,无需复杂的编程或设计能力,让人人都可成为游戏制作人。

早在今年1月的巨人网络年会上,董事长史玉柱直接表达了对AI技术的重视,“游戏公司如果不积极拥抱AI,早晚会被淘汰。”他也公开表示,公司已将AI提升为核心业务,与游戏业务齐头并进。

8月,一向隐身的米哈游创始人蔡浩宇在社交媒体上表示,AI颠覆游戏开发,建议大部分游戏开发者赶快转行,而他本人再创业的新项目也与AI游戏有关。

此外,恺英网络也在近期展示了最新“形意”大模型在动画和场景制作上的突破。

该大模型,覆盖游戏动画、地图设计、技术开发等多个方面。恺英网络将游戏研发的实际项目需求进行了拆分,并对应场景生成、动画生成等五大方向,分别推出AI应用。

伽马数据发布的《中国游戏产业新质生产力发展报告》,其中提到,99%受访游戏行业从业者所在公司已引入AI技术和工具,近六成头部游戏企业已构建AI生产管线、赋能虚拟内容生产或智能营销。

AI对游戏的赋能,已成为大势所趋。

当前业内的发展情况是怎么样的?

下一个阶段,各家公司发力的重点会放在哪里?

对此,IT时报记者徐晓倩和书乐进行了一番交流,本猴以为:

人工智能将帮助人类,实现在虚拟世界里的最终幻想。

游戏较之其他载体更具有多元性,即作为娱乐及媒体行业中最复杂的形式,游戏的构成要素包含了娱乐媒体领域内容的所有形式,是文本、图像、音效、音乐、3D 模型、动画、电影、代码等多种类型资源的复合体。

这恰恰是AIGC能够全覆盖的试验场。

换言之,游戏产业的全链条,AI都有用武之地,并非简单的降本增效,而是让游戏研发运营人员解放双手、可以有更多的时间去激发创意。

毕竟游戏除了技术底蕴外,更多的还是一个创意升维的世界。

因此AI对于游戏产业来说,不是蹭热度,而是近似于一次技术革命。

仅目前而言,能够较好结合AI的游戏场景大体在两个方面:

其一是研发层面的语音、原画生成,游戏测试,已经有了一定的应用,

其二是游戏体验中,AI NPC已经出现,同时在UGC游戏上可以辅助用户生成原创游戏内容。

至于文本、代码、音乐和视频等需要创意层次较高较复杂的领域,还只是玩具。

但整体来说,AI现在只是一个简单外挂,近乎于玩具。

其难以大规模应用的原因,也就在于游戏全链条的创意成分、互动内容较为复杂,且极为垂直,覆盖各种数字技术。

AI一时难以深度学习“毕业”,还需要时间锤炼。

由于还是初步使用,AIGC的研发维护成本都还没能在较长时间线上摊薄,加上应用不够深入,降本增效短时间内不会在财报上被明显看出。

但看巨人网络这个案例,在AI+游戏领域,巨人是国内布局较早的游戏公司。

而现在的太空杀AI玩法,主要是围绕玩家体验上去直接入手,其他公司的产品如王者荣耀,早就有类似打法,可以成为一种玩家提升自身游戏水平的辅助工具。

巨人网络能否在AI上找到游戏的突破口,关键还是在AIGC的应用上如何降本增效,并让人工智能成为玩家在游戏中的陪伴。

此外,则是在可能探索的休闲游戏UGC领域,让人工智能帮助玩家去更方便的搭建游戏场景。

这些都是游戏大厂在AI应用上最具有实践能力的优势,而劣势则是试验场景丰富,但在AI技术的积累上确实较之科技大厂有代差。

张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人

# 史玉柱
# 巨人网络
# 人工智能
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